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Tetra Master


Le Tetra Master est un jeu de cartes omniprésent et tres populaire dans l’univers de Final Fantasy IX, se jouant sur un tapis de jeu de quatre cases sur quatre.

Liste des cartes

Règles de base

Classement

Avant de nous étendre davantage sur les règles de ce jeu, commençons dans un premier temps par nous intéresser aux cartes, que vous trouverez et collectionnerez au fil de l’aventure.
Chaque carte possède ses caractéristiques propres, que nous dénombrerons grossièrement en 3 principales: l’illustration, les flèches et la combinaison de chiffres et de lettres située au milieu de la carte.


Principales caractéristiques

- Toutes les cartes du Tetra Master portent une illustration, pouvant représenter un monstre, une arme ou encore une ville de FFIX. Cette illustration marque une différence purement visuelle et ne confère en aucune façon à une carte une valeur en terme d’attaque ou de défense…

- La deuxième caractéristique importante d’une carte est le nombre de flèches triangulaires qu’elle comporte.
Situées sur les bords de la carte, elles représentent tout d’abord ses directions d’attaque sur le tapis de jeu. Autrement dit, vous ne pouvez attaquer une autre carte que si la votre y est adjacente et si elle comporte une flèche dans la direction correspondante.
Ces flèches caractérisent également les capacités de défense de la carte. En effet, si votre carte est attaquée et qu’elle ne possède pas de flèche dans cette direction, l’adversaire la prend automatiquement sans la moindre résistance.

- La troisième et dernière caractéristique d'une carte est sa combinaison, constituée de quatre attributs représentant ses forces et ses faiblesses.

Le premier attribut désigne les points de Compétences (CP) de la carte, c'est à dire sa force d'attaque.
Le second désigne le Type d'attaque (T). Il en existe quatre classes, symbolisées par des lettres:

P = les cartes de cette classe porte des attaques physiques. La carte de l'adversaire se défendra donc à l'aide de son attribut DP.
M = les cartes de cette classe porte des attaques magiques. La carte de l'adversaire se défendra donc à l'aide de son attribut DM.
X = les cartes de cette classe attaquent toujours la défense la plus faible (DP ou DM) de la carte adverse.
A = les cartes de cette classe attaquent toujours le plus faible attribut de la carte adverse (CP, DP ou DM). De plus, elles utilisent toujours leur attribut le plus puissant pour attaquer.

Le troisième attribut désigne la Défense Physique (DP), c'est à dire la résistance aux attaques physiques.
Le quatrième désigne enfin la Défense Magique (DM), la résistance aux attaques magiques.

Ces attributs sont exprimés en chiffres de 0 à 9 et en lettres de A et F, selon cet ordre croissant:

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F


Force des cartes

La capacité d'attaque d'une carte est généralement déterminé par ses deux premiers attributs, CP et Classe. Néanmoins, les cartes de Classe A font execption, puisqu'elles attaquent avec leur attribut le plus fort. Aussi, les deux derniers (DP et DM) déterminent la résistance de la carte.
Toutes les cartes sont donc dotées d'un dernier attribut, invisible, les Hit Points (HP). Plus les CP de la carte seront élevés, plus elle aura de HP. Le tableau ci-dessous vous indiquent la correspondance entre CP et HP:

Points de Compétences
HP
0
2 - 15
1
16 - 31
2
32 - 47
3
48 - 63
4
64 - 79
5
80 - 95
6
96 - 111
7
112 - 127
8
128 - 143
9
144 - 149
A
160 - 175
B
176 - 191
C
192 - 207
D
208 - 223
E
224 - 239
F
240 - 255
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