
Incarnez Tidus - jeune star de blitzball, et Yuna - talentueuse Invokeur, dans leur quête pour débarrasser Spira de son pire ennemi ! |
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INTRODUCTION FINAL FANTASY X Notre voyage arrive à terme. Les vestiges de ma cité mettent péniblement en relation les deux vérités que sont la réelle forme sous laquelle mon foyer subsiste dans ce monde, et le message sinistre qui nous sera transmis au bout du chemin. Il n'y a rien de plus insupportable que la situation dans laquelle je suis condamné à demeurer impuissant et de voir disparaître ce qui est devenu le plus cher à mes yeux. Je m'efforce de chasser toute idée de m'interposer devant sa détermination, que j'espérais pourtant voir s'émousser après les merveilleux moments que nous avons passés. Mais aujourd'hui plus que jamais, je... je ne veux pas qu'elle parte. Le destin est parfois cruel, et comme chaque être vivant qui le devient, je refuse de le laisser emporter des morts dans son sillage. Il faut profiter de la vie, car c'est un don qu'il serait inadmissible de gaspiller, surtout pour le bien-être d'un système qui a trop longtemps duré. Alors revisitons les parcelles de notre passé, analysons tout ce qui peut nous servir. Affrontons ce que nous détestons plutôt que s'y abandonner. C'est mon histoire... et comme toutes les autres histoires, je veux que la mienne finisse bien. Un nouveau cap Final Fantasy X (sorti le 19 juillet 2001 au Japon) marque le passage de la série sur la nouvelle console de Sony, après trois glorieux épisodes sur le premier essai du constructeur. Viennent donc la PlayStation 2, et ses composants flambants neufs au service de grandes licences, désireuses quant à elles de mettre à profit les capacités de la bête. Mais voilà : certaines y ont plongé tête baissée et ont trop reposé leurs efforts sur la console, ce qui leur a valu une baisse de qualité significative et un succès conséquemment régressif. De ce fait, beaucoup de joueurs se sont rattachés aux épisodes de la première PlayStation, désespérés de voir leurs séries préférées s'enfoncer dans un gouffre sans fin (à l'exception de certaines qui ont su reprendre leur situation en main !). Le syndrome n'a pas affecté Final Fantasy, et pourtant... les avis dénonçant une baisse qualitative de la saga depuis FF10 se ramassent à la pelle ! Voilà le paradoxe présenté comme le point de départ d'une période où les joueurs négligent les nouvelles oeuvres à cause d'un attachement aveugle pour les anciennes. Mais en parallèle à ce triste manque de lucidité, qui n'a pas fini de faire des dégâts dans le monde vidéoludique, l'an 2001 ouvre la voie à de nouvelles franchises qui risquent de devenir à leur tour le point d'attache des joueurs nostalgiques passés sur la PS3, ce qui intègre une génération nouvelle. Un cycle est en train de démarrer ! De par ces faits, on peut admettre sans réserve que la PlayStation 2 est le départ d'une nouvelle ère. La voix de l'aube Mais ces faits n'ont atteinte qu'au marché pur et simple du jeux vidéo, ce qui est un cadre primordial, certes, mais il reste un cadre, une bâtisse renfermant l'essentiel. Au sein même de la création vidéoludique, la PlayStation2 a mis en éveil de nouveaux concepts et d'éléments qui rapprochent, dans leur aspect technique, les jeux vidéo de la réalité. Final Fantasy a clairement tiré parti des caractéristiques de la console, à en juger le réel changement entre la trilogie PSX et Final Fantasy X. Le progrès qui attire d'abord l'attention, c'est la mise en scène. Désormais, les séquences sont doublées et la réalisation devenue cinématographique ! L'environnement est vivant, animé, et la caméra se déplace en travelling, donnant un champ de profondeur très réaliste. D'ailleurs, Spira est réaliste : c'est un monde vivant, aux multiples paysages, et avant-tout crédible dans sa construction puisque la traditionnelle carte du monde qui trahissait les dimensions est remplacée par une carte intégralement composée de zones, reliées directement les unes aux autres. Les scènes de combat surprennent par la fluidité des mouvements, qu'ils viennent des personnages comme des ennemis. Les phases d'invocation sont ahurissantes : la mise en scène de l'animation, des effets de lumière et des couleurs offrent un spectacle inlassable ! FF10 ne souffre plus d'aucune limite concernant la qualité de son, même si ff10 avait déjà bien tenu tête aux barrières de la PSX à l'époque. De l'esquisse à l'oeuvre L'univers de Final Fantasy X est le résultat d'un travail acharné, même si ce fut déjà le cas pour celui des précédents volets. FF10 prend toutefois une longueur d'avance sur ses aînés. Cette supériorité, il la doit à l'implication artistique qui lui a été faite. De FF7 à ff10, l'histoire du monde, de l'humanité, qu'elle soit ancienne ou contemporaine, avait été soigneusement élaborée. Mais l'univers ne disposait pas d'une carrure physique suffisamment épaisse pour établir un parfait équilibre entre le background (le côté moral) et l'environnement (le côté physique), qui sont pourtant tous deux fondamentaux et complémentaires. C'est la raison pour laquelle FF10 supplante ses aïeuls sur ce point. Celui-ci a composé une fresque historique et un style artistique de manière à ce qu'ils soient égaux et qu'ils s'accordent. Comme la partie artistique est en quelque sorte inédite avec l'arrivée de FF10, c'est sur elle que ce chapitre se consacrera. Les premières illustrations qui viennent à l'esprit quand il s'agit d'aborder FF10, ce sont celles des personnages. Le chara-design du jeu a été attribué à un duo bien connu chez Square : Tetsuya Nomura et Yoshitaka Amano, respectivement l'un ayant travaillé à ce poste pour FF7 et FF8 et l'autre pour le restant des épisodes. Cette subtile alliance de deux visions, de talents différents n'a pas été en défaveur de FF10, comme en juge la qualité générale du design. Mais revenons aux illustrations évoquées plus haut ; elles se comptent au nombre de sept et sont chacune dédiées à un personnage. Ce n'est plus seulement le chara-design qui importe dans la réalisation de ces dessins, mais aussi leur position, qui se doit de ne pas manquer de style, et la qualité des décors. Toutes ces images respectent un code bien précis. Il exige que le personnage soit placé dans un contexte qui caractérise son genre, son tempérament et/ou son rôle dans l'intrigue. De même que chaque image soulève une couleur dominante. C'est ainsi que l'on retrouve Auron planté dans un décor sinistre, rougeoyant et aux connotations guerrières, Lulu dressée devant Yuna pour la protéger du danger ou Wakka épanoui dans son élément : le blitzball ! Toutes ces images sont d'ailleurs splendides, avec un lissage très plaisant et un effet de relief époustouflant ! De nombreuses autres images, simples croquis ou reproductions dignes d'une peinture, ont été créées pour la conception de Spira. Qu'ils s'agissent de monuments, villages, donjons, cités, persos secondaires ou évènements, tout y passe ! Mais un travail tout particulier mérite d'être tiré du lot : le design touchant aux chimères. D'abord leur propre physique, qui relève d'une opiniâtreté et d'une recherche de style qui n'avaient jamais été atteintes auparavant. Pour s'en convaincre, il suffit simplement d'observer la différence entre Shiva, Ifrit et Bahamut de FF10 avec ceux des précédents épisodes. Bahamut n'a certes pas la grâce de son homologue de FF8, mais sa carapace écailleuse et ses ailes colorées à la structure complexe en imposent ! Et ne parlons pas des soeurs Magus de FF4, à l'apparence quelconque, et en contraste avec la réelle personnalité procurée par le design des soeurs version FF10. Vient ensuite l'emblème matérielle de chaque chimère, située sous un dôme de verre dans la chambre du Priant. Elles reprennent l'essentiel des caractéristiques de leur invocation respective et y apportent une touche très particulière. Là encore, c'est un code qui les met en relation : elles représentent toutes un corps humain placé de dos, torse nu, jambes en fusion avec le décor et le fameux style de la chimère pour compléter. Dans certains cas, la vision est presque angoissante, comme celui de Bahamut où l'homme en question porte un masque de dragon, dont la position et les cornes relevées témoignent de la souffrance. Ces illustrations féroces dans leur présentation met ainsi en valeur la difficile fusion entre le priant auparavant humain et sa forme chimérique : une mutation forcée et pénible. Le corps et l'âme sont déchirés, afin que la force bestiale puisse être implémentée. Ces souffrances sont malheureusement l'un des sacrifices exigés pour que le monde puisse connaître quelques courts instants de paix...
Quant au monde de Spira, tous ses recoins ont reçu les soins d'artistes à l'inspiration débordante. Les temples regorgent de couleurs et, dans une moindre mesure, les villes et villages également. La route des Mycorocs est un exemple parfait d'inspiration : elle a été uniquement modélisée sur la base... des champignons ! La plaine félicité offre, au-delà de ses terres, un splendide panorama et a recueilli les restes des grands combats contre Sin. Zanarkand fait le brutal contraste entre l'état d'une métropole futuriste et d'un champ de ruines voué à l'abandon. L'intérieur de Sin ne donne aucun répit, car dans la progression du parcours, on visite successivement un vaste océan lugubre, une plate-forme suspendue au coeur d'un paysage vide, une cité "mort-née" qui donne l'impression d'être inachevée et un décor fondu aux multiples facettes, sombrant dans un vortex chaotique. Si après lecture vous avez envie de vous défenestrer, alors pensez aux cascades luxuriantes de l'île de Besaid.
Le second côté A Zanarkand, l'heure est à la compétition sportive. La nuit fait briller les lumières étincelantes de la ville et les rues, au pied des gratte-ciels, se remplissent de monde pour célébrer l'événement. Un grand match se prépare. Tidus, star de l'équipe des Zanarkand Abes et fils du célèbre champion Jecht, finit sa séance d'autographe avant de gagner le grand stade de Blitzball. Le match se lance et la fureur bat son plein. Mais il s'interrompt brusquement quand un monstre géant attaque la mégalopole. Très vite, ses assauts provoquent le chaos et réduisent le stade en ruines, tandis que le reste de la cité s'apprête à subir le même sort. Tidus tente désespérément de repousser l'attaque de ses propres moyens mais il sera vite pris au dépourvu et forcé de laisser Sin répandre son effroyable destruction. Le paragraphe ci-dessus raconte plus exactement le début de l'histoire de Final Fantasy X, les conséquences de l'Histoire triste de Spira. Ce deuxième paragraphe porte sur le sort d'un monde condamné à la rédemption éternelle... : le background de Final Fantasy X. Il y a bien longtemps, l'homme était orgueilleux et désireux de vivre dans une oisiveté durable. Ses défauts ont entaché ses véritables valeurs de même que sa cohabitation avec la nature. Trop éclipsée à vivre avec l'environnement naturel, l'humanité a prétendu au contraire être capable de la supplanter et bâtir le monde à sa propre image : des villes alimentés par l'unique activité des machines, laissant l'homme libre et exempt du moindre devoir. Cette vanité outrancière, doublée par le début d'une guerre des machines à grande échelle, a donné naissance à Sin ("Péché" en anglais). Ce monstre quasiment invincible a donné à l'homme une terrible leçon qui a valu une destruction totale des villes-machines et une persécution sans relâche. Aujourd'hui encore, le monde et sa population payent l'erreur des vielles générations en subissant le courroux de Sin. Incapable de développer son urbanisme, Spira vit impuissant, et porte encore aujourd'hui l'ombre et les vestiges des cités d'autrefois.
Il serait intéressant de développer encore l'histoire, avec un troisième paragraphe pour bien compléter ce chapitre sur l'histoire du jeu. Mais peut-être ceux qui n'ont pas encore joué à Final Fantasy X veulent garder la surprise, et les autres se faire le plaisir de remémorer les multiples révélations et péripéties intrinsèques à l'aventure. Celles-ci sont donc inutiles à raconter dans cette introduction, mieux vaut laisser la magie de l'histoire replacer les rouages du temps pour compléter le grand engrenage de Final Fantasy X. Chaque joueur normalement constitué a compris l'exceptionnel scénario du jeu, de long en large comme en travers. Le sphérier... et le reste
Le système d'équipement se limite ici à deux pièces : l'arme et l'accessoire de défense. Elles n'influent pas sur les caractéristiques, chose déconcertante quand on imagine que l'arme ultime du jeu n'inflige pas plus de dommages que l'arme de base ! En contrepartie, des compétences de soutien sont associées aux pièces d'équipement et c'est ainsi qu'elles sont différenciées. Elles sont au nombre de 130 et peuvent même être ajoutées par le joueur sur l'arme de son choix si certaines conditions sont respectées. Il peut donc personnaliser son arsenal, même s'il vaut mieux pour lui d'acheter ses armes et accessoires pré-équipées ! Composer sa vision de l'arme ultime s'avérant quasi-impossible, un excellent concept a été introduit, à la fois pour faciliter la préparation aux combats les plus difficiles, enrichir le jeu de quelques quêtes-annexes supplémentaires et de respecter la tradition de la série ! C'est là qu'entrent en jeu les armes des sept astres antiques. Chaque personnage tire de cette gamme de fortune l'arme qui lui est destinée, c'est pourquoi il en existe sept. Fortes des meilleures compétences de soutien du jeu, elles sont en conséquence les meilleures et apporte une aide considérable pour les plus terribles combats. Bien sûr, il sera possible de personnaliser des pièces de façon à ce qu'elles aient les mêmes compétences que les armes des sept astres, mais le malin qui prétendra pouvoir tenir tête à la valeur de ces armes légendaires tirera vite la langue quand il s'apercevra du temps qu'il lui faudra pour parvenir à ses fins. Mais même le joueur désirant tirer parti des armes des sept astres devra prendre son mal en patience : c'est au prix de très difficiles mini-jeux qu'il pourra en profiter... A Zanarkand Une première dans la série principale des FF, Nobuo Uematsu n'est plus le seul responsable à la composition musicale. Il partage pour FF10 son siège avec deux autres compositeurs : Junya Nakano et Masashi Hamauzu. Si ces trois noms ensemble vous évoque quelque chose, c'est normal, ils formaient avec Yasunori Mitsuda le quatuor de l'OSV de Front Mission : Gun Hazard, réalisé bien des années plus tôt. Pour cette seconde aventure, le trio a répondu aux attentes des joueurs à la fine oreille et aux fans absolus de ces mêmes compositeurs : l'OST de FF10 couvre quatre CD bien chargés, avec son lot de bijoux et de phantasmes. Que le changement de staff ne soit donc craint, la musique de Final Fantasy est toujours aussi glorieuse. Au fil des années, des volets, des générations se succèdent de bandes-originales savoureuses, et Final Fantasy X compte en assurer la pérennité. Comme celui de la neuvième fantaisie, l'OST de FF10 a voulu se faire un peu prier. De ce fait, deux CD promotionnels ont ouvert la marche. Le premier d'entre eux est le single du thème principal, Suteki Da Ne ("N'est-ce pas merveilleux ?"). Uematsu a recruté pour cette chanson une artiste au timbre de voix particulier, mais adaptée. Rikki a trouvé en Suteki Da Ne une chanson juste taillée à sa voix volontairement fragile et reposante. RIKKI - Suteki Da Ne featured in Final Fantasy X sortit le 18 juillet 2001, soit environ deux semaines avant celle de l'OST. Music from FFX est le deuxième single promotionnel dédié à FF10. Il y figure trois titres tirés de versions non-officielles : Otherworld (seulement la première partie), To Zanarkand (tel qu'il était entendu au Tokyo Game Show, le premier salon japonais de jeux vidéo) et Battle 1 (en version MIDI). Ce single était offert à tous ceux qui avaient réservé le jeu avant sa sortie. Final Fantasy X Original Soundtrack : La pièce maîtresse de cette grande épopée musicale ! Disponible dès le 1er août 2001, il est le théâtre du croisement entre trois talents, trois conceptions de la musique de jeux vidéo. Et tandis que les genres font ménage, FF10 OST récolte peu à peu les honneurs avec des morceaux devenus cultes : People of the North Pole est peut-être le plus retenu de tous. Cette musique gravitant les pentes enneigées du Mont Gagazet se vante d'avoir un charisme sans égal, se reposant sur la carrure impénétrable des violons à l'unisson et le frissonnant chant sacré d'un autre violon sur un fond rythmique enveloppant. A côté de chef-d'oeuvre signé Hamauzu règne To Zanarkand de Uematsu, un phénomène musical sur 1 minute 30 de piano solo. La mélodie brille d'efficacité, le son épais de l'instrument à touche lui confère une maturité et une force émotionnelle incroyables. Et quand l'orchestre prend le relais pour interpréter l'Ending Theme, l'effet est magique ! Nakano, de son côté, n'a rien de pareille envergure et a préféré meubler l'OST de musiques d'ambiance, tantôt banales, tantôt curieuses. Illusion et The Advancers sont de parfaits exemples de réussites et de sources à interrogations. En effet, l'esprit qui se dégage de certains de ses travaux sont tout à fait troublants, comme le fait en parallèle certains lieux auxquels ils sont rattachés. L'hymne des priants, Song of Prayer, résulte du talent de Uematsu et Hamauzu réunis pour un chant religieux de haute volée. Par ailleurs, notons quelques autres réussites telles que The Thunder Plain, Yuna's Theme, Otherworld, Auron's Theme ou encore Assault. Enfin, chacun des trois artistes s'est vu incombé d'une tâche à importance égale : un Final Battle ! Uematsu a opté pour une furieuse valse à consonance techno, Nakano pour une orgie orchestrée par choeurs et percussions déchaînés et Hamauzu s'est livre à corps perdu dans une sensationnelle marche symphonique aux multiples facettes. Enfin, il est à remarqué que le thème emblématique FINAL FANTASY est totalement absent dans cet OST et que le prélude peine à se faire remarquer dans une version inhabituelle. Final Fantasy X Official Soundtrack, aussi interrogateur que puisse être son nom, est simplement une compilation américaine de l'OST sortie le 20 novembre de la même année. FF10 a eu droit à son Piano Collections, sorti tout de même six mois après l'OST, le 20 février 2002 ! Mais l'attente en valait la chandelle. Cet album est extrêmement hétérogène dans sa qualité, mais du côté des réussites... Hamauzu, est passé du titre de compositeur à arrangeur, et le moins qu'on puisse dire, c'est qu'il a un talent fou pour arranger des musiques. Passées des semi-déceptions comme Song of Prayer, on prend le plaisir inexpliqué de ne pas reconnaître des morceaux originaux tant ils divergent de leur forme arrangée : Besaid Island, Via Purifico et People of the North Pole. Ce trio en particulier propose plus que des reprises, on en vient à une refonte totale où la philosophie et la virtuosité sont dominantes et où seul un élément subsiste: l'esprit ! Et c'est là tout le principe de l'arrangement, Hamauzu prouve qu'avec du savoir-faire, le travail d'arrangeur devient plus important que celui de compositeur. Deux autres albums de moindre importance viennent compléter la collection. Final Fantasy X Vocal Collection (sorti le 19 décembre 2002) est un étrange recueil de paroles où les personnages du jeu s'expriment en alternance avec de la musique. feel/Go Dream (sorti le 11 octobre 2001) comporte trois chansons. Parmi elles, Go Dream est une reprise du thème de Tidus chanté par son doubleur, et feel retrace Song of Prayer chanté par l'actrice de Yuna. Le taux de l'injustice La PlayStation 2, et notamment Final Fantasy X, ont soulevé un aspect technique qui était jusque là à peu près tabou : le taux de rafraîchissement de l'image. Ceux qui connaissent ce terme savent que les jeux de console de salon ne sont pas les mêmes selon qu'ils sont commercialisés en Europe (PAL) ou en Amérique et au Japon (NTSC). Leur version respective ne s'arrête pas seulement à la langue du jeu mais également aux fameux modes d'affichage en 50 et en 60 hertz. Pour ceux qui ne le savent pas, le taux de 60 hz permet une animation plus rapide et plus fluide (30 images par seconde), tandis que le 50 hz pénalise par des mouvements plus lents et rigides (25 images par seconde) + des bandes noires aux abords de l'écran. Il est donc préférable d'opter pour le 60 hz, mais malheureusement les téléviseurs soumis à la norme européenne ne supportent pas ce mode. C'est pourquoi les consoles de salon et leurs jeux vendus en Europe ont pour taux de rafraîchissement prédéfini le 50 hertz. Pourquoi a-t-il été dit au début de ce paragraphe que Final Fantasy X était particulièrement touché par ce fléau ? Parce que la différence entre le mode NTSC et PAL de ce jeu est flagrante, très flagrante ! La démarche de Tidus donne l'impression de courrir en apesanteur ! En combat, les mouvements sont grossièrement lents, et l'animation dans sa globalité manque parfois de crédibilité. Mais pire encore, c'est lorsqu'un habitué du 50 hz s'essaye en 60 qu'il comprend que l'expérience de jeu est distinctement favorisée pour nos voisins outre-atlantique. Illusion ou conscience ?
Conclusion Final Fantasy X est principalement reproché pour proposer une quête trop linéaire. Dans le fond, la critique est justifiée, mais l'on a tendance à oublier que l'aventure regorge de rebondissements, et que dans le genre, on fait difficilement mieux. Ce vrai-faux défaut ignoré, on arrive vite à admettre la parfaite homogénéité du jeu dans sa qualité. Graphismes, musiques, durée de vie, univers, scénario, gameplay... tout est bon, à un tel point que ça en devient trop bien. On ne sait plus par quel angle de vue prendre FF10 pour y trouver repère, puisque tout est bien ! Une valeur sure pour tout RPGiste débutant, qui doit à partir de cet épisode faire impasse sur le mauvais oeil des joueurs trop nostalgiques. Car nostalgie et lucidité ne font pas bon ménage... |
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