À l’occasion de l’E3, Hajime Tabata s’est longuement entretenu avec le site internet Kotaku qui publie aujourd’hui une transcription de leur entrevue. Nous avons traduit pour vous quelques unes des nombreuses déclarations du producteur :

Hajime Tabata rappelle que ses équipes sont actuellement en pleine phase d’optimisation du jeu. Des modifications sont également apportées au niveau de l’UI pour plus de confort. Tabata a également demandé à ses équipes de retravailler certains PNJ qui manquaient parfois de naturel. La phase d’optimisation est une période très éprouvante pour le staff qui ne souhaite pas renoncer à certaines ambitions par facilité.

Final Fantasy XV Kotaku E3 2016.jpg

Tabata précise qu’il n’a aucun plan pour la PS4 Neo ou la Xbox Scorpio dont il a appris l’existence durant la conférence Microsoft. Il se montre néanmoins très intéressé par les possibilités offertes par ces machines, notamment en termes de rendu sur les téléviseurs 4K.

Kotaku pousse Tabata dans ses retranchements en lui demandant ce qu’il ferait si le niveau d’optimisation n’était pas satisfaisant d’ici la sortie du jeu. Le producteur précise d’abord qu’il est convaincu que ses équipes atteindront l’objectif qu’ils se sont fixés. En cas de difficulté, il demandera à ses programmeurs d’ajuster la résolution pour préserver un frame-rate stable. En l’état, la version PS4 tourne à 1080p et la Xbox One à 900p.

– Concernant le mode vol de Regalia, les développeurs ont souhaité offrir un grand sentiment de liberté de manière à ce que l’on puisse voler partout. La seule contrainte est de pouvoir décoller et atterrir sur une route sûre. Avalanche Studio n’a pas participé au développement de ce mode de jeu mais s’est longuement entretenu avec les studios japonais de Square Enix pour partager leur expérience en la matière.

– Au sujet des combats contre les boss, Tabata distingue deux types d’affrontements. Les premiers permettent de se battre librement et d’arracher la victoire selon sa tactique, et les autres sont davantage contextualisés, à l’image du combat contre Titan. Cet affrontement a bien évidemment été retravaillé pour les besoins de l’E3 afin de ne pas dépasser les 10 minutes.

Combat contre Titan E3 2016.png

Kotaku poursuit son interview en revenant sur les Active Time Report qui ont permis de diffuser de nombreux médias et demande à Tabata s’il restera bien des surprises au final. Selon lui, le plus important reste l’expérience de jeu que les ATR ne peuvent retranscrire. Par ailleurs, il travaille en étroite collaboration avec la branche marketing pour apporter du contenu capable de contenter le grand public et les fans. L’équilibre est difficile à trouver d’autant plus que le projet a été annoncé il y a maintenant 10 ans.

– L’un des plus grands bouleversements depuis l’arrivée de Tabata à la tête du projet est bien évidemment l’introduction du jeu qui ne propose plus de vivre l’invasion des troupes de Niflheim depuis Insomnia. Les premières discussions lorsque le projet a été remanié concernaient les éléments à conserver à tout prix, ceux à modifier et les autres à supprimer. Le contenu était si massif qu’il paraissait compliqué de faire tenir tout le script imaginé par Nojima et Nomura dans un seul jeu. Tabata a donc voulu aller à l’essentiel pour raconter la meilleure histoire possible. Il précise par ailleurs que modéliser l’invasion aurait nécessité beaucoup d’efforts et de temps (cela aurait doublé le temps de production). L’idée de raconter cette invasion dans un film d’animation s’est imposée au même moment, comme les deux faces d’une même pièce qui se répondraient par médias interposés. La chose la plus importante pour Tabata était de représenter cette notion de voyage et de camaraderie au sein du jeu, et de voir évoluer les protagonistes tout au long de l’aventure.

Leviathan E3 2013.png

– Les équipes du jeu ont déployé beaucoup d’efforts sur la modélisation des sorts et leur impact sur l’environnement de manière à appuyer cette notion de « fantaisie ancrée dans la réalité ».

– Interrogé à propos de la version PC, Tabata avoue y songer mais précise qu’il n’y réfléchira sérieusement qu’une fois les versions consoles terminées. La version VR montrée chez Sony a par exemple été conçue très rapidement par un équipe annexe de manière à ne pas impacter le développement du jeu. Tabata conclut en indiquant que ses équipes ne veulent avoir aucun regret, et qu’ils resteront focalisés jusqu’au bout sur l’expérience PS4 et Xbox One.

Source : Kotaku