Cet ATR a été l’occasion pour Akio Ofuji et Hajime Tabata de diffuser les premiers retours du sondage sur l’Episode Duscae. Le premier enseignement à tirer est que cette démo a été perçue différemment selon les territoires, même si les joueurs s’accordent tous pour saluer la réalisation et la bande-son tandis que les commandes font l’unanimité contre elles. Vous trouverez ci-dessous les résultats chiffrés les plus intéressants :

FF XV : Hajime Tabata répond aux 15 principales critiques
FF XV : Hajime Tabata répond aux 15 principales critiques
FF XV : Hajime Tabata répond aux 15 principales critiques
Le questionnaire contenait également une partie ouverte où les joueurs ont pu exprimer leurs doléances. Square Enix a réalisé un palmarès des quinze critiques les plus récurrentes auxquelles Tabata a répondu lors de ce live :

1 : Le verrouillage est inutile

La réponse d’Hajime Tabata : Il faut rappeler au préalable que les contrôles ont été beaucoup critiqués, et ont récolté les notes les plus basses (aux alentours de 7/10). Hajime Tabata précise que lui et ses équipes ont remarqué que le système de verrouillage ne se comportait pas comme prévu à certains moments. L’équipe a pu se rendre compte du problème, en identifier les causes, et cela fait déjà l’objet de corrections en interne. Par ailleurs, nombre de joueurs n’ont pas compris que la touche R3 permettait de verrouiller l’ennemi après l’avoir ciblé. Une "fonctionnalité cachée par accident" selon SQEX.

Notre avis : Le système de verrouillage est en l’état plutôt défaillant. Il est en effet fréquent que l’ennemi disparaisse de l’écran alors qu’il est verrouillé. SQEX semble avoir conscience du problème, et cela sera corrigé dans le produit final, cela ne fait aucun doute !

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2 : La caméra est trop près de l’action : j’ai du mal à voir ce qui se passe.

La réponse d’HT : Hajime Tabata admet que l’action est parfois peu lisible, notamment contre certains ennemis, ou dans les endroits confinés. Il fera son possible pour que la caméra prenne plus de recul dans certaines situations. C’est une fonction de base qui doit parfaitement fonctionner d’après lui. Le producteur aborde aussi la possibilité de pouvoir choisir parmi plusieurs distances de caméra. L’équipe réfléchit donc à la possibilité d’offrir le choix, ou de proposer un seul réglage parfaitement étudié.

Notre avis : Pour plus de clarté, l’idéal serait de s’en tenir à la dernière solution, à savoir offrir un seul réglage s’adaptant à chaque situation. Offrir plusieurs points de vue est intéressant, mais pourrait s’avérer laborieux à l’usage.

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3 : La caméra est "mauvaise" et "lourde"

La réponse d’HT : Comme vu plus haut, elle sera améliorée et optimisée pour un meilleur contrôle. La vitesse de celle-ci sera également revue.

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4 : L’IA est stupide. Les alliés nous marchent sur les pieds.

La réponse d’HT : Il arrive que certains compagnons en difficulté se jettent vers l’ennemi. Par ailleurs, d’autres membres de l’équipe gênent parfois Noctis lors de l’action. L’équipe de programmation va faire de son mieux pour régler le problème. Tabata ne trouve pas l’IA stupide, et certains moments du jeu ont pu démontrer la complémentarité et la solidarité entre les personnages, même s’il y a encore du travail.

Notre avis : S’il arrive que la course folle de Noctis soit parfois entravée par les personnages alliés, nous notons également la jolie complémentarité entre les membres de l’équipe. L’aspect le plus frustrant demeure le flou entourant la gestion de l’IA. Tabata se refuse pour l’instant à toute analogie avec les gambits de Final Fantasy XII, mais on imagine mal différente alternative…

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5 : Le crénelage et le frame-rate sont très inquiétants.

La réponse d’HT : C’est une critique récurrente aux Etats-Unis et en Europe. Tout d’abord, SQEX rappelle que le système d’anticrénelage n’a pas pu être intégré dans l’Episode Duscae mais il sera bien dans le jeu final. La priorité maximale est donnée au frame-rate car l’impact est très important dans un A-RPG. L’équipe pourrait réduire le nombre de monstres, ou les actions des personnages pour gagner en fluidité, mais cela limiterait le jeu, et ne satisferait personne au final. La seule solution est donc d’optimiser le jeu sans relâche. Le titre sera en conséquence optimisé jusqu’au dernier moment. Les artistes du jeu pensent à une résolution en Full HD mais préfèrent gérer la question frame-rate plutôt que de s’obstiner sur la résolution.

Notre avis : Les propos de Tabata sont plein de bon sens, et l’optimisation de l’Episode Duscae laissait franchement à désirer. C’est un gros défi technique, surtout dans un open world de cette dimension. Espérons que l’équipe ne devra pas faire trop de sacrifices au niveau du rendu graphique…

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6 : A cause des mouvements réalistes, le jeu est lent.

La réponse d’HT : C’est voulu et assumé par l’équipe. En fonction du poids de l’arme, le mouvement sera plus ou moins lent. L’équipe s’efforce d’améliorer le dynamisme, et souhaite valoriser les différences de sensation entre une arme lourde et une autre plus légère. La relation entre les personnages et leur environnement est très importante, cela permet de renforcer l’immersion et de faire corps avec l’univers. Beaucoup de joueurs s’en référent encore au résultat de l’E3 2013, et l’équipe fait son maximum pour atteindre ce dynamisme. Avec les épées fantômes, Noctis devient presque invincible, et peut anéantir tous ses ennemis, mais cela n’aurait pas de sens de se battre en équipe si le héros était toujours aussi puissant. L’équipe de développement préfère donc créer des situations critiques qui vous obligeront à faire appel à cette puissance. La plupart du temps, Noctis devra donc s’en remettre à ses compagnons pour réaliser des attaques combinées. C’est ainsi que SQEX compte varier le gameplay.

Notre avis : Ceux qui espéraient un ersatz de Kingdom Hearts transposé à la sauce FF vont devoir faire le deuil de Versus XIII ! Nous apprécierons d’autant mieux la fluidité du maniement d’une arme légère après avoir assené un coup lourd à l’adversaire. Le gameplay devrait être suffisamment varié pour que chacun trouve son compte au final.

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7 : Pouvez-vous ajouter une mini-carte ou une boussole ?

La réponse d’HT : Une mini-carte permettra de ne pas se perdre et de connaître la direction à emprunter. Concernant les informations plus détaillées, notamment la position des alliés et des ennemis durant un affrontement, c’est à l’étude.

Notre avis : Espérons que nous pourrons désactiver la mini-carte si elle se montre trop bavarde. L’objectif d’un open world étant de flâner pour apprécier l’univers et de choisir son propre chemin.

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8 : Je souhaite une esquive qui ne consomme aucun MP

La réponse d’HT : Il existe une esquive qui ne consomme aucun MP, nous avons pu la voir dans le trailer de l’E3 2013. C’est l’esquive par défaut, alors que la démo propose une "esquive éclipse" de rang supérieur. Si l’esquive classique est indisponible dans la démo, c’est parce qu’elle ne propose pas d’interface pour changer ses aptitudes. Par ailleurs, et en raison d’un manque d’optimisation, l’équipe a dû faire ce choix pour éviter les ralentissements.

Notre avis : Après la pseudo polémique du "One Button Action", et d’un jeu trop casualisé, il est amusant de constater que certains joueurs appellent maintenant de leurs vœux une esquive gratuite.

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9 : Episode Duscae est une démo où l’on passe son temps à se cacher derrière des rochers pour gagner des MP

La réponse d’HT : Le temps nécessaire pour gagner des MP a été réglé spécifiquement pour la démo, et le réglage n’était finalement pas très heureux. Dans le jeu final, le joueur aura accès à d’autres choix tactiques pour aborder le combat, avec la magie ou les attaques combinées. Les batailles seront donc plus courtes, et le joueur pourra mieux gérer le déroulement des combats. Tabata trouve que devoir se cacher derrière un rocher ou se téléporter pour regagner des MP est un point intéressant, mais il faut simplement mieux le doser.

Notre avis : Une fois encore, la réponse de Tabata est très rassurante. Rappelons que le système de combat est encore très bridé, il est donc assez naturel qu’en spammant certaines attaques, on se retrouve vite à court de MP !

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10 : Les combats sont trop faciles (ou trop difficiles)

La réponse d’HT : Les salariés anglais et américains de SQEX ont eu la chance de tester la démo avant sa disponibilité effective. Les retours étaient à cet image : très divergents. Le mieux selon Tabata serait d’inclure plusieurs modes de difficulté pour convenir au plus grand nombre et ne brusquer personne. Dans la mesure où la sortie du jeu est prévue en simultané dans le monde entier, il faut que le jeu soit calibré pour tous les marchés.

Notre avis : Proposer plusieurs modes de difficulté est une excellente idée. Les joueurs habitués aux jeux d’action pourront alors profiter d’un beau challenge, quand les autres se sentiront moins perdus.

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11 : Les commandes sont mauvaises ou manquent de réactivité

La réponse d’HT : L’une des solutions consiste à permettre aux joueurs de personnaliser la configuration des touches. Tabata souhaite examiner le problème en profondeur car c’est le point le plus critiqué. Concernant l’impression de commandes trop "simples", notre homme pense que cela vient peut-être des batailles trop longues, et donc répétitives.

Notre avis : Les commandes ne sont pas fondamentalement mauvaises, même si certains choix ne paraissent pas naturels (notamment le sprint, ou le ciblage). Permettre de paramétrer à loisir les touches est une bonne idée.

12 : L’endurance pour sprinter est agaçante.

La réponse d’HT : Hajima Tabata préfère que les personnages s’épuisent s’ils courent trop vite. Il imagine en revanche pouvoir améliorer la vitesse et le temps de course des personnages grâce aux aliments cuisinés par Ignis ! Dans l’Episode Duscae, il est possible d’améliorer le temps de course mais pas la vitesse.

Notre avis : Une fois encore, l’idée est excellente. Tabata souhaite que les personnages demeurent profondément humains, il est donc tout naturel qu’ils puissent s’épuiser. Le contraire aurait été étonnant.

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13 : Pouvoir utiliser l’éclipse pour se déplacer librement

La réponse d’HT : C’était possible jusqu’en février mais cela provoquait beaucoup de bugs. Les équipes ont donc préféré retirer cette fonctionnalité de la démo. Dans la mesure où il s’agit d’un monde ouvert, Hajime Tabata préfère prévenir qu’il sera impossible d’ajouter cette fonction dans le jeu. En revanche, il espère pousser le concept plus loin lors des combats pour inciter les joueurs à utiliser l’éclipse. Par ailleurs, il y aura beaucoup plus de points éclipse (points d’intérêt où Noctis peut se téléporter) dans le jeu final.

Notre avis : C’est un rêve vieux de neuf ans qui vient de s’évanouir, mais l’essentiel est que la fonctionnalité soit bien utilisée lors des affrontements, et ne soit pas qu’un simple artifice visuel.

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14 : Laissez-moi annuler mes attaques quand j’esquive

La réponse d’HT : Avec humour, Tabata explique qu’il sera bien possible d’annuler une attaque lancée en esquivant. Si la fonction n’était pas dans la démo, c’est parce que l’animation où Noctis abandonne son attaque avant d’esquiver n’était pas complètement prête. Il sera impossible d’annuler toutes ses attaques en revanche, les détails seront communiqués prochainement.

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15 : La démo compte beaucoup de bugs

La réponse d’HT : Qui aurait imaginé qu’il serait possible d’aller voir Titan en voyageant sur le dos d’une voiture (rires). Ce n’était pas du tout intentionnel. "Quand je suis arrivé au bureau un matin, tout le monde ne parlait que de ça." Un autre bug, moins amusant, a corrompu les données des joueurs. Tabata estime que lui et ses équipes manquent encore un peu d’expérience sur les mondes ouverts…

Notre avis : Episode Duscae nous offre un florilège de bugs, et autres glitchs. L’avantage est que nous avons pu découvrir l’habitat de Titan !

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Deux critiques supplémentaires, essentiellement formulées par les joueurs occidentaux :

16 : La voix anglaise de Noctis est bizarre

La réponse d’HT : Tabata ironise en comparant la voix de Noctis à celle de Batman. Les voix ont été incluses à la toute dernière minute parce que Tabata tenait vraiment à proposer des doublages anglais. Quand ils se sont rendus compte que la voix de Noctis posait problème, il était déjà trop tard pour la corriger. Le doublage fait que Noctis paraît plus âgé. Plusieurs nouveaux essais ont été réalisés, et semblent mieux coller au personnage. Il semblerait qu’avec la nouvelle interprétation, le résultat soit plus juste.

Notre avis : Alléluia !

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17 : Cindy est trop sexy

La réponse d’HT : Cindy un personnage très énergique d’après Tabata. Le but est de la rendre plus "chaleureuse" et l’équipe ne souhaite pas revoir son design. L’objectif n’est pas de la présenter sous une attitude trop suggestive. L’équipe en profite pour revenir sur la question d’une femme dans l’équipe, et rappelle les grandes lignes des dernières déclarations. A savoir que cela changerait le comportement du groupe. Le producteur nous invite à constater ces changements in-game lorsqu’ils auront de la compagnie !

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Une grosse mise à jour pour l’Episode Duscae si…

Depuis la sortie de l’Episode Duscae, l’équipe de développement prend note des retours des joueurs, et réfléchit à la manière dont les améliorations seront presentées aux joueurs. Il était d’abord prévu de proposer un aperçu des progrès réalisés lors des différents grands événements (E3, Gamescom, TGS…) mais l’équipe a finalement opté pour une version 2.0 de l’Episode Duscae mise à la disposition des joueurs directement. C’est en discussion avec les constructeurs car une démo n’est normalement jamais mise à jour. L’idée est de proposer ladite mise à jour d’ici la fin mai.

Améliorations confirmées :

– Optimisation de la caméra et du système de ciblage
– Rééquilibrage général et nouvelles actions au combat
– Nouvelles attaques combinées
– Correction des bugs (Titan ne sera plus qu’un souvenir…)

Améliorations pressenties (si le temps le permet) :

– Amélioration du frame-rate grâce à l’optimisation des ressources
– Quêtes individuelles (Il s’agit de quêtes qui n’impliquent pas tous les membres de l’équipe. Elles auront une incidence sur les dialogues, et la tournure des combats. Quand les quatre compagnons se retrouveront pour dormir, certains ramèneront les trésors dénichés dans la journée. L’objectif affiché par le producteur est de renforcer leurs liens).

L’avenir et la campagne promotionnelle :

Les prochaines informations importantes seront dévoilées à la Gamescom. L’E3 est trop chargé pour laisser à Final Fantasy XV le temps d’exprimer son potentiel. Hajime Tabata ne fera donc pas le déplacement jusqu’à Los Angeles, mais prévoit tout de même de diffuser une courte bande-annonce. Elle fera le pont entre ce que nous connaissons du jeu et les prochaines informations à venir. La promotion du jeu commencera officiellement durant la Gamescom, suite à quoi les informations seront de plus en plus abondantes. Enfin, SQEX compte proposer d’autres Active Time Report et nous donne rendez-vous le mois prochain pour un compte-rendu plus définitif des retours sur la démo, et pour ce nouvelles informations autour de l’Episode Duscae 2.0.

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