Olivier Proulx et Patrick Fortier, respectivement producteur, et responsable du gameplay du très attendu Deus Ex Mankind Divided nous ont accordé un entretien à l’occasion de la Gamescom. L’occasion pour nous d’aborder plusieurs facettes d’un titre attendu pour début 2016 sur PS4, Xbox One, et PC. Cette interview a été menée conjointement avec les sites Finaland et Final Fantasy World. Nous vous souhaitons une agréable lecture et les remercions pour leur gentillesse et disponibilité.

FFDream : Bonjour, et merci de nous accueillir aujourd’hui à la Gamescom. Notre première question concerne le suivi de l’histoire entre Deus Ex Human Revolution et Mankind Divided. Sans spoiler la fin de Human Revolution, il y avait plusieurs conclusions possibles dont certaines ne laissaient pas présager de revoir Adam Jensen dans un nouveau titre. Pouvez-vous nous expliquer le choix qui a été fait de continuer avec Adam ?

Olivier Proulx et Patrick Fortier : Philosophiquement, nous avons choisi de piocher dans toutes les fins parce que l’on croit qu’indépendamment des gestes posés, la vérité est multiple. Spécifiquement par rapport au sort d’Adam, c’est difficile de répondre sans donner de détails précis, mais c’est une franchise où l’on porte très attention à la narration, on est méticuleux dans le détail, vos choix ont une vraie incidence, c’est vraiment l’ADN de la franchise. Je n’ai donc pas de réponse précise à vous donner aujourd’hui, mais cela ne signifie par pour autant que cette question restera sans réponse.

"Deus Ex est une franchise où l'on porte une extrême attention à la narration"

A la fin d’Human Revolution, un événement majeur survient dans le monde. Les augmentations biomécaniques ont été hackées, et la population doit subir le désastre qui s’ensuit. Cela est le socle commun à toutes les fins, et témoigne de l’état du monde que l’on retrouve deux ans plus tard dans Mankind Divided. On se retrouve dans un contexte de ségrégation, et le personnage d’Adam, hyper augmenté, est mal vu de la population naturelle. Adam est perçu comme un étranger dans n’importe quel contexte, et il sera intéressant pour le joueur de se projeter à travers ce personnage.

Rencontre avec les développeurs de Deus Ex : Mankind Divided

FFWorld : Au sujet des augmentations, il y a quelque chose que je trouve assez ambiguë à propos des positions de l’équipe de développement. Le jeu est mis en avant sur les réseaux sociaux, et les augmentations sont traitées de manière très positive. N’y a t’il pas là un contraste par rapport à l’univers sombre montré dans le jeu ? Quel est le climat dans l’équipe, quelle est votre vision des augmentations ?

Olivier Proulx et Patrick Fortier : Tout le débat lié aux augmentations est pour nous une thématique très intéressante. On ne porte pas nécessairement un jugement de valeur par rapport à ce futur. On préfère retourner le miroir vers les joueurs afin qu’ils puissent directement se prononcer.

L’incident qui survient à la fin d’Human Revolution est d’une ampleur sans précédent, et amène la population à réfléchir. Néanmoins, les gens ont parfois tendance à oublier les nuances, et la peur finit par régner. Certains exploitent cette angoisse pour l’amplifier et diviser. C’est important pour le réalisme de l’univers d’exploiter une autre facette du transhumanisme. C’est la cyber renaissance, tout le monde va s’augmenter pour réaliser des choses fantastiques, et l’autre côté de la médaille est que la peur règne lors des moments difficiles.

FFDream : Concernant le gameplay, vous avez montré dans la démo diffusée à l’E3 les différences par rapport à HR grâce à la verticalité des environnements, et la partie "action". Pouvez-vous nous expliquer les principaux changement opérés pour le compte de Mankind Divided ?

Olivier Proulx et Patrick Fortier : Pour nous, c’était important de s’attaquer au pilier des combats, car c’est la liberté du joueur qui transcende le système. Pour que les choix aient de vraies conséquences, il faut offrir le plus d’options possibles. Notre objectif est d’offrir deux niveaux de jeu pour des choix plus intéressants. La thématique de Mankind Divided est de revisiter un Adam beaucoup plus à l’aise, et qui s’assume beaucoup plus. Son expression favorite était jusqu’alors "I never asked for this" et dans Mankind Divided il s’agit de "Embrace what you’ve become". Il a fait son deuil des événements passés, il reprend le contrôle de sa vie, et essaye de comprendre les décisions qui ont motivé toutes ces augmentations. On voulait traduire cela dans le gameplay, avec un héros qui a accès rapidement à ses capacités. Cela se traduit également par les angles de caméra plus dynamiques, afin d’offrir des sensations plus familières.

"Adam a fait son deuil des événements passés, et il tente de reprendre le contrôle de sa vie"

FFWorld : Les moments de Human Revolution se déroulant dans les villes étaient très intéressants, et donnaient un côté beaucoup plus humain à cet univers. Est ce que c’est un élément que vous avez conservé, voire amélioré dans Mankind Divided ?

Olivier Proulx et Patrick Fortier : Tout à fait, ces moments où l’on peut naviguer plus tranquillement sont des opportunités importantes pour échanger avec les NPC. Dans Mankind Divided, nous avons conservé cette facette de la série, et avons ajouté de nouvelles interactions. Dans notre démo de l’E3, nous avons mis en avant la partie infiltration, mais la map est en réalité beaucoup plus grande. Vous aurez l’opportunité de discuter très concrètement avec des humains augmentés, afin de mieux les cerner, et vous imprégner du contexte.

C’est quelque chose de fondamental pour nous, et les interactions sociales permettent de prendre la mesure des décisions prises par le joueur. Si certains iront toujours d’un point A à un point B dans une course presque effrénée, les autres pourront prendre le temps d’explorer et d’en apprendre toujours plus. Nous déployons énormément d’énergie à remplir chaque espace de l’environnement pour améliorer au maximum l’immersion.

Finaland : J’ai beaucoup aimé Human Revolution mais j’ai dû le faire sur un petit écran parce que je suis atteint de "motion sickness". J’ai donc des difficultés pour profiter du jeu puisqu’il provoque chez moi des maux de tête, des nausées. Comment appréhendez-vous ce problème, et que faites-vous pour le prévenir ?

Olivier Proulx et Patrick Fortier : Notre directeur artistique, Yannick, souffre du même problème que vous et c’est difficile pour lui. Notre souci est de rendre les environnements le plus crédible possible, et c’est la priorité de l’équipe artistique.

Rencontre avec les développeurs de Deus Ex : Mankind Divided

En phase de pré-test, on est vigilants sur cette question, et on s’assure que les phases de jeu ne provoquent pas de malaise particulier chez les joueurs. Nous y sommes sensibles, mais c’est une question compliquée car les individus réagissent tous différemment par rapport à différents facteurs. On essaye d’offrir le maximum d ‘options aux joueurs, comme par exemple la possibilité de personnaliser le HUD, voire de le supprimer. On le prend vraiment en considération car nous sommes assez concernés par le problème. Deus Ex n’est pas un titre où il y a énormément d’éléments scriptés avec une mise en scène spectaculaire à l’image d’un Battlefield, et le contrôle est le plus souvent entre les mains du joueur. L’idéal serait pour vous de garder un meilleur contrôle sur la caméra et de jouer un peu plus lentement en mode furtif.

Finaland : Ne vous en faites pas, dans le pire des cas, je me ferai augmenter (rires).

FFDream : Ces prochains mois vont être cruciaux pour SQEX puisque de nombreux AAA vont être commercialisés, avec notamment Just Cause 3, le nouvel Hitman… Sur le plan technologique, observez-vous attentivement la manière dont chacun des studios travaille ? Ressentez-vous une pression particulière à ce sujet ?

Olivier Proulx et Patrick Fortier : Il y a un vrai respect mutuel entre les studios, et nous sommes fiers de faire partie du line-up de SQEX pour la Gamescom. C’est valorisant pour l’avenir de voir les standards de qualité actuels, et nous avons hâte de jouer à tous ces titres. Au quotidien, on ne fait pas trop attention au travail des autres studios, on se met déjà beaucoup de pression pour produire le meilleur titre possible.

Il existe néanmoins des collaborations entre nos différents studios. On partage parfois les bons coups, et les moins bons coups. Le plus bel exemple concerne notre moteur, propriété originale d’IO Interactive, le G2, utilisé notamment pour le développement d’Hitman Absolution. On se l’est approprié, et on l’a remodelé pour nos besoins. Nos directeurs techniques ont travaillé de concert pour tirer le meilleur de ce moteur et offrir le rendu que nous espérions.

FFWorld : L’un des points faibles de Human Revolution est sans doute l’intégration des cinématiques. Cela m’avait beaucoup gêné, voire refroidi sur certains points. Peut-on espérer une intégration plus aboutie dans Mankind Divided ?

Olivier Proulx et Patrick Fortier : Quand j’expliquais le choix du moteur, c’était aussi pour illustrer notre besoin de maîtriser l’aspect narratif puisque l’histoire est très importante. La présentation des cinématiques en fait évidemment partie. Dans la démo diffusée à l’E3, il y a des introductions à certains événements qui sont en fait des cinématiques. Notre objectif est que tout soit fluide, et que l’on constate le même niveau de qualité que dans le jeu. La transition gameplay / cinématique doit être gérée de manière très fluide. Nous avons consacré beaucoup d’efforts à ce sujet ces derniers mois.

"Notre capacité à raccorder les cinématiques et le gameplay de manière fluide est essentiel pour nous".

Rencontre avec les développeurs de Deus Ex : Mankind Divided

FFWorld : Justement, la bande-annonce diffusée à l’E3 où Adam arrive en train offre une transition idéale ! Ça donne très envie d’y jouer!

Olivier Proulx et Patrick Fortier : Oui, la partie où Adam sort du train et où la caméra revient à la première personne est un bel exemple. On peut alors bouger la caméra, et même si c’est une partie très scriptée, l’objectif est de ne pas ressentir de transition. C’est un exemple de ce que l’on tente de faire pour tout le jeu. Notre capacité à raccorder ces deux éléments est essentiel pour nous.

Interview réalisée par Grégory SENECHAL, Jean-Marie RICHEL, Nicolas TE et Jéremie KERMARREC pour les sites FINAL FANTASY DREAM (http://FFDREAM.COM), FINALAND (http://FINALAND.COM) et FINAL FANTASY WORLD (http://FFWORLD.COM) . Toute reproduction de l’interview nécessite un lien vers notre site. Aucune autre demande particulière est requise. Merci !