Comme promis, Kotaku vient de publier une entrevue avec Hajime Tabata où il s’exprime longuement autour de Final Fantasy Type-0 HD et Final Fantasy XV. Une interview très décontractée, où le producteur s’amuse de certaines questions, et rebondit naturellement sur les points les plus embarrassants. Pour vous imprégner au mieux de l’ambiance, nous vous proposons une transcription de l’interview qui comporte quelques informations croustillantes !

Hajime Tabata : Tout d’abord, je tiens à vous remercier chaleureusement pour les previews qui ont été publiées ces dernières semaines. Les fans y accordent beaucoup d’importance, et nous apprécions votre soutien.

Kotaku : Merci ! Quelques mois ont passé depuis notre rencontre, et nous disposions déjà d’un nombre important d’informations autour de Final Fantasy Type-0 HD. Des changements importants ont-ils été opérés depuis notre interview ?

HT : A l’occasion de plusieurs salons, les médias et les fans ont souligné le comportement problématique de la caméra. Nous avons donc travaillé essentiellement sur ce point, et optimiserons la caméra jusqu’à la dernière minute. Nous avons également travaillé le système de jeu pour que le contrôle des personnages soit plus intuitif, et donc plus agréable à jouer.

Kotaku : Avez-vous quelques exemples à nous donner autour de ces ajustements ?

HT : L’élément le plus notable est la vitesse de déplacement des protagonistes puisqu’ils sont devenus bien plus rapides. En conséquence, vous pourrez éviter une attaque plus rapidement, et attaquer avec une fluidité accrue. L’archer (Trey) était un personnage très impopulaire au Japon sur la version PSP. Les phases de tests de la version HD montrent un fort regain de popularité le concernant grâce à ces ajustements. Seven, qui manie un fouet, est également beaucoup plus amusante à contrôler. Je pense qu’ils seront tous deux très populaires dans cette version HD !

FF XV | Type-0 : Longue interview de Tabata-san dans Kotaku

Kotaku : Je suis curieux de savoir comment Square Enix exploite les commentaires laissés par les fans. Comment est-ce que les retours des joueurs sont analysés et transmis aux développeurs ?

HT : Prenons un exemple concret. Lorsque Kotaku publie une preview, les fans laissent de nombreux commentaires. Lorsque j’ai un peu de temps, je les consulte, et les garde en tête précieusement. Kotaku génère un grand nombre de réactions. Je me demande quel est votre secret pour en attirer autant ! (rires) Dans un deuxième temps, et lors des événements, je regarde les joueurs essayer le titre, et je scrute leurs réactions (NDLR : Lors du Paris Games Week, Tabata-san est effectivement venu en personne sur le stand Type-0). Je m’adresse aussi aux employés qui animent les stands pour recueillir les réactions. Enfin, nous recevons également beaucoup de courrier de la part des fans qui expriment leurs attentes et remarques. Nous essayons d’y apporter une réponse appropriée.

Kotaku : Je suis étonné d’apprendre qu’Hajime Tabata consulte les commentaires de Kotaku ! La barrière de la langue doit pourtant être un frein ! Est-ce que quelqu’un traduit pour vous ces commentaires ?

HT : La plupart du temps, j’utilise Google Traduction ! (rires). S’il y a des points importants, je demande à un collaborateur bilingue de me traduire le commentaire pour en saisir les nuances et le sens complet. Les membres de l’équipe consultent beaucoup les réactions de fans, et me transmettent également les grandes lignes de leurs observations.

Kotaku : A présent que je sais que vous consultez Kotaku, je vais m’assurer de mettre les meilleurs commentaires en haut de chaque liste !

HT : (rires) Ne faîtes pas ça, je préfère des commentaires sincères.

Kotaku : Tout cela m’amène à vous poser une question importante. De nos jours, les développeurs doivent conjuguer avec leur vision créative, et les attentes du public. Comment juger ce qu’il faut effectivement changer, et ce qui doit rester. Où se trouve la limite ?

HT : J’ai évidemment une idée très précise du jeu que je souhaite proposer, et du produit final. Nous écoutons les commentaires qui ont le plus de sens pour nous, et essayons de concrétiser ces idées dans le laps de temps très court qui nous est imparti.

FF XV | Type-0 : Longue interview de Tabata-san dans Kotaku

Kotaku: Final Fantasy XV est par exemple un jeu très attendu, et suscite un nombre très conséquent de réactions. Comment réagissez-vous à ces commentaires, et comment parvenez-vous à les trier ?

HT : Type-0 HD et Final Fantasy XV sont deux cas bien distincts. Concernant Type-0 HD, il arrive à la fin de son développement, et nous voyons ce qui peut être amélioré avant sa commercialisation. Concernant Final Fantasy XV, il a été annoncé depuis longtemps, mais il est considéré comme un épisode canonique depuis 2012 seulement. A ce stade du développement, nous travaillons avec les doléances des consommateurs bien en tête, et nous construisons le jeu en parallèle. Les retours de la démo nous seront très précieux, et nous les examinerons attentivement.

Kotaku : Je suis très impressionné par la communication intense menée ces derniers mois. Je suis curieux de connaître les raisons qui vous poussent à tenir ces lives ?

HT : J’ai toujours été quelqu’un de très ouvert, et enclin à communiquer avec le public. Je pense que le cas Type-0 nous a poussé à considérer autrement la relation avec les joueurs, et les réactions suite à son annonce ont été formidables. Nous avons donc décidé de communiquer plus régulièrement.

Kotaku : Vous avez précisé que vous étiez toujours en train de peaufiner Final Fantasy Type-0 HD. Quelles sont les dernières étapes du développement ?

HT : Nous sommes en phase finale, et les contrôles de qualité sont presque tous terminés. En portant un jeu PSP vers la PS4, nous nous sommes rendus compte que certains points demandaient à être complètement retravaillés, notamment la caméra. Nous travaillons donc jusqu’à la dernière minute pour proposer le meilleur produit possible. En l’état, j’ai l’intime conviction que nous avons pu répondre favorablement à l’ensemble des préoccupations.

Kotaku : Je pense que les joueurs américains seront très heureux de pouvoir enfin l’essayer ! Est-ce que travailler sur la nouvelle génération représente quelque chose de particulier pour vous ? Trilogie FF XIII mis à part, cela fait un moment que le public occidental n’a pas essayé un Final Fantasy inédit sur une console de salon.

HT : Je suis très honoré de publier un Final Fantasy sur les consoles de nouvelle génération, mais il s’agit d’une remasterisation. Je suis très fier de ce que nous avons produit sur Type-0, même si le jeu n’exploite pas toutes les capacités de la PS4 et de la XboxOne. Je suis aussi très heureux de pouvoir aussi vous proposer la démo de Final Fantasy XV et d’offrir deux expériences très différentes.

FF XV | Type-0 : Longue interview de Tabata-san dans Kotaku

Kotaku : J’imagine que vous n’allez pas annoncer de nouveaux projets aujourd’hui, mais avez-vous envie de proposer d’autres portages HD sur PS4 et XboxOne ? Cela pourrait être très intéressant pour les fans !

HT : Il existe un marché, c’est une certitude, et cela permettrait d’offrir un catalogue plus riche et plus rapidement. Il faut surtout considérer l’attente des joueurs, et voir si cela a du sens. Concernant Type-0 HD, c’est encore plus particulier, car le jeu fait réponse à la demande des fans.

Kotaku : Il faut donc que les lecteurs de Kotaku manifestent massivement leurs désirs ?

HT : Absolument (rires).

Un représentant de chez Square Enix intervient pour aborder un point très particulier.

SQEX : Dans l’une de vos récentes interviews, Sakaguchi-san a souhaité un "joyeux 10ème anniversaire" à Final Fantasy XV. Son propos a été mal-interprété, il est désolé de la situation. Il tenait à vous le faire savoir.

Kotaku : Oui, nous avions compris que c’était une simple plaisanterie.

SQEX : Sakaguchi avait mentionné Hajime Tabata, donc il tenait à rectifier sa position.

Kotaku : Personne ne s’en est offusqué, rassurez-vous.

HT : Sakaguchi m’a dit qu’il était désolé, et m’a rétorqué "vous n’êtes là que depuis deux ans, n’est-ce pas ?". Je lui répondu qu’il était bien informé. (rires)

Kotaku : C’est très amusant ! Revenons à Type-0 HD, avec le recul, porter un jeu PSP sur PS4 était une expérience plus difficile qu’escompté ?

HT : C’est une expérience plus difficile que je ne l’imaginais. Il y a une grande quantité de travail à remodeler, ou à créer. Mais c’est une expérience très enrichissante, et qui sera profitable à Final Fantasy XV. Cela nous permet d’apprécier les éléments traditionnels d’un Final Fantasy sur grand écran. C’était une belle expérience qui va nous servir de leçon.

Kotaku : Pourriez-vous clarifier un point important : quand le portage HD de FF Type-0 a t-il été mis en chantier, et quand Versus XIII est-il devenu Final Fantasy XV ? Quand avez-vous pris le relais ?

HT : Mon implication sur le projet FF XV a débuté au mois de juillet 2012, alors que Versus XIII venait tout juste de se transformer en épisode canonique. A l’époque, le titre était envisagé pour PS3 et Xbox360. Ma première mission a donc été de réaliser un prototype de ce travail vers la génération actuelle

Kotaku : Vous avez commencé ce travail en juillet ?

HT : Oui, j’ai commencé ce prototype en juillet. A cette époque, nous ne disposions pas encore des spécificités du nouvel hardware, nous avons donc émis des suppositions et avons travaillé via DirectX 11 pour construire cette version. Le résultat de ce prototype a été montré dans le trailer de gameplay diffusé à l’E3 2013. C’est à ce moment que nous avons annoncé que Versus XIII était devenu FF XV. Nous avons ensuite combiné nos équipes avec celles exploitant le Luminous. La première tâche fut de transférer le travail effectué sous l’environnement Ebony vers le Luminous, tout en travaillant sur l’optimisation PS4/XboxOne. Nous avons à ce moment précis évalué les caractéristiques techniques de Type-0 HD. Son développement a commencé aux alentours de novembre/décembre 2013.

FF XV | Type-0 : Longue interview de Tabata-san dans Kotaku

Kotaku : Une démo de Final Fantasy XV a été annoncée, et tout le monde se pose la question de savoir quand nous pourrons l’essayer ?

HT : Nous n’avons pas encore annoncé de date, mais nous faisons tout pour la proposer aux alentours de la sortie de Final Fantasy Type-0 HD. Nous aimerions que vous parliez avant tout de Type-0 HD à la sortie du jeu, avant de vous précipiter sur la démo (rires).

Kotaku : Ne vous en faites pas, les joueurs ne se soucient pas uniquement de FF XV.

SQEX : Ce que Hajime Tabata essaie d’expliquer est que l’équipe fait son possible pour proposer la démo rapidement. Malheureusement, certains facteurs indépendants de notre volonté peuvent contrarier nos plans.

Kotaku : Je vous rassure, je ne vais pas écrire un article indiquant "OMG, la démo sort en mars !". Mais c’est une question que se pose beaucoup les fans.

HT : Le volume de la démo dépasse très clairement ce que nous comptions faire à l’origine. En conséquence, nous avons besoin d’un peu plus de temps pour tout mettre en œuvre.

Kotaku : Je ne pense pas que les joueurs s’inquiètent de savoir si la démo sera disponible le jour J ou non. Les joueurs se demandent simplement s’ils devront attendre six mois ou un an en raison de l’historique compliqué du jeu.

HT : L’équipe a parfaitement conscience que les joueurs l’attendent depuis très longtemps, c’est pourquoi nous souhaitons vous proposer une démo du jeu. L’équipe souhaite reccueillir vos réactions, y compris sur le contenu de la démo.

Kotaku : Revenons sur les réactions des joueurs dont nous parlions juste avant. Si les joueurs détestent la démo, comptez-vous changer le jeu du tout au tout ? Plus sérieusement, jusqu’où les retours pourront influencer le développement ?

HT : Premièrement, nous ne prévoyons pas que tous les joueurs détestent la démo (rires). L’équipe développe un Final Fantasy d’un genre nouveau, et nous tenons à vous montrer une petite partie de ces changements majeurs. Si nous recevons des commentaires négatifs, nous y serons attentifs, et réfléchirons à ce que l’on peut faire pour améliorer le jeu. Si tout le monde pense que le jeu est sans valeur, je reviendrai vous voir pour connaître votre avis (rires).

FF XV | Type-0 : Longue interview de Tabata-san dans Kotaku

Kotaku : Je vais publier de nombreux commentaires sur le site (rires).

HT : Le résultat sera plus sain si les joueurs expriment clairement leurs satisfactions, et leurs déceptions. Il faudra un équilibre pour que les échanges soient sains et constructifs.

Kotaku : Je me questionne sur la construction de la démo , Episode Duscae. Le joueur va t-il suivre à la lettre certains événements de l’histoire ou sera t-il directement parachuté dans un monde vaste pour faire ce que bon lui semble ? Comment cela fonctionnera t-il exactement ?

HT : Nous concevons la démo de manière à ce qu’elle propose un équilibre entre phases scénarisées (tout en évitant de trop en dévoiler) et exploration libre. Nous avons examiné tous ces facteurs, donc ne vous en faîtes pas trop à ce sujet. Ceci dit, la démo est extraite d’une partie de l’histoire principale. Il serait donc incohérent que les personnages fassent référence à des passages que vous ne connaissez pas encore. Concernant les différents retours, Square Enix doit se nourrir de tous les commentaires, et déterminer ce qui est essentiel, et ce qui ne l’est pas. En conséquence, nous n’avons pas besoin de commentaires positifs, mais bien des retours de joueurs qui ont vraiment essayé la démo.

Kotaku : Vous avez précisé que nous pourrons conduire une voiture dans le jeu, mais pourrons-nous manier un airship ?

HT : Cela reste à déterminer.

Kotaku : Nous avons déjà pu apprécier la taille gigantesque de Duscae, mais les joueurs se questionnent à propos de la superficie du monde entier. Pouvez-vous nous donner une idée de sa grandeur, ou une échelle de comparaison ?

HT : Je ne veux pas vous donner une réponse trop concrète à base de pourcentages, mais Duscae est devenu plus grand au fur et à mesure que nous avons travaillé sur cette région. C’est donc très difficile de l’évaluer par rapport à la taille du monde. Antérieurement, et je sais que c’est difficile pour vous de l’imaginer car vous n’avez jamais visité cette région, le monde entier était 20 fois plus grand que Duscae. Mais si l’univers du jeu est vraiment 20 fois plus vaste que Duscae, cela prendra une éternité pour tout traverser. Il est donc nécessaire de corriger ce point, et d’offrir un juste milieu.

SQEX : Tabata-san essaie de vous dire que s’il faut quatre heures pour explorer Duscae, les joueurs pourraient se méprendre et imaginer qu’il en faudra 80 pour tout explorer, alors que ce n’est pas le cas.

HT : Initialement, nous avions prévu que le jeu dispose d’une durée de vie de 40 heures en ligne droite. Mais au regard des volumes actuels, il est de plus en plus difficile d’estimer la durée de vie. C’est un jeu "organique" en permanente mutation (rires).

FF XV | Type-0 : Longue interview de Tabata-san dans Kotaku

Kotaku : J’imagine que nous avons dépassé le temps alloué pour cette interview. Y’a t-il autre chose que vous souhaitez partager avec nos lecteurs ?

HT : Tout d’abord, l’équipe espère que vous apprécierez Type-0 HD pour ce qu’il est vraiment. Ce n’est pas un simple jeu d’action, il implique de vraies mécaniques liées à Final Fantasy. En combinant ces éléments d’action, avec les éléments traditionnels, l’équipe a le sentiment de proposer un nouveau genre de Final Fantasy dont nous avons réussi à changer le modèle traditionnel. Final Fantasy XV est encore plus ambitieux que nous le souhaitions à l’origine, et nous espérons que vous apprécierez cette expérience.

Lien vers l'interview : Kotaku