Le 25 aout dernier, nous avons été convié par Square Enix à l’avant première de Deus Ex : Human Revolution. Cette projection spéciale était entrecoupée de débats animés par deux des producteurs du jeu (Jean-François Dugas (directeur) et David Anfossi (producteur) ainsi que de Jean-Claude Heudin et Ariel Kyrou). Nous prendrons le temps de développer leurs interventions par la suite.

Quel plaisir de se retrouver devant une salle parisienne en compagnie de fans férus de la série et de nos confrères qui ont enfin pris des couleurs.
La séance a débuté avec la diffusion de la première bande annonce produite intégralement par les studios Virtual Works de SQUARE ENIX JAPON.
Suite à cela, Julien Chièze, charismatique journaliste de Gameblog.fr, nous a présenté les intervenants : Ariel Kyrou auteur de Google God, Big Brother n’existe pas, il est partout, et Jean-Claude Heudin, directeur de l’Institut de l’Internet et du Multimédia (IIM / 92) venu pour débattre au sujet du transhumanisme et la différenciation entre l’homme réparé et l’homme augmenté.

« Développeur ne veut pas dire bon joueur »
La manette dans les mains, Jean-François Dugas nous fait partager une séquence de gameplay. Nous nous sommes retrouvés avec un Adam Jensen déjà bien augmenté après sa dizaine d’heure de jeu effectuées, prêt à en découdre avec moult tanks et agents de surface* qui oseraient se dresser contre lui. « Développeur ne veut pas dire bon joueur » tels étaient les propos de David Anfossi lorsque Jean-François Dugas, après seulement deux minutes de jeu, vit son héros agoniser sur le sol. Néanmoins, cela ne l’a pas empêché de nous faire profiter des différentes possibilités (armes, augmentations, style de jeu, etc) que peut acquérir Adam Jensen.
La mission débute par ce que l’on pourrait appeler une descente aux enfers. En effet, Adam se retrouve dans un ascenseur où il est question de graviter entre le sommet du bâtiment et l’un des premiers sous-sols. D’entrée de jeu, les développeurs se sont efforcés d’offrir au joueur un effroi certain afin de le plonger dans cette atmosphère à la fois oppressante et imposante. Notre héros,
en descendant étage par étage a la possibilité d’évaluer la haute force de frappe d’une compagnie mal identifiée. Chaque étage est marqué par la myriade d’hommes armées et de machines prêtes à lancer l’assaut contre n’importe quel fauteur de troubles. Adam, dès lors habitué à affronter les soldats augmentés, doit tenter de se frayer un chemin. Ici, place à votre imagination et à vos préférences entre l’« Adam Bourrin », l’ « Adam Ninja », l’ « Adam Pirate » ou bien l’ « Adam Talkative ». Metal Gear Solid 4 : Guns Of Patriot de Hidéo Kojima, intitulait l’une de ses bandes annonce « No place to hide », ici pour s’infiltrer, il est primordial de trouver une planque pour ne pas risquer une mort certaine.
Et à la manière de Solid Snake dans MGS1, nous préférons (et les développeurs partagent cet avis) nous cacher dans notre terrier (derrière des barils, en passant par des conduits d’aérations, ou en se camouflant au dos de robots inactivés ou bien de frigos… si si je vous l’assure) que de foncer tête baissée face à l’ennemi. Dans Deus Ex, il est important de rester vigilant par rapport à toutes objets interactifs avec le héros (du clavier numérique, au robot armé, en passant par les livres, mails ou notes posés sur un bureau). Ces outils du décor seront la clé du succès de votre parcours. Adam Jensen sera confronté à des obstacles variés, et lorsqu’il s’agit de laser, la réussite peut être obtenu de différentes manières : utilisation du camouflage optique, lancer de grenade électronique IEM ou par la méthode la plus « explosive » mais radicale : le « dégommage » avec votre arme à feu les balises amorçant les lasers.
S’il est difficile pour vous de tuer un assaillant « humain », le jeu ne vous force pas à les anéantir, en effet il est toujours possible d’ « assommer » votre ennemi avec une arme non létale, même si des actions alternatives à la limite du gore sont possibles. Lorsqu’il s’agit de récupérer un Bazooka, c’est que forcément un robot armé de missile vous attend à la prochaine salle. Et si vous rencontrez un homme grand « augmenté » d’un Machine Gun en lieu et place d’une main droite originel, c’est que vous combattez Barret Wallace… heu non, Barett tout court comme nous l’a confirmé David Anfossi (dans la petit entrevue à lire plus bas). Un combat que nous aurons tous le plaisir de jouer sur nos PS3, XBox 360 ou PC « augmentés ».


« Le monde de demain se façonne dès aujourd’hui »

Sarif Industries est dans le jeu Deus Ex : Human Revolution, une entreprise spécialiste dans le commerce des Nano-Technologies et qui a pour ambition d’aller toujours plus loin dans la recherche et dans les innovations technologiques utilisées par l’homme, pour l’homme et sur lui-même.
A l’occasion de la promotion du jeu, les équipes de marketing de Square ont eu l’ingéniosité de mettre en place une campagne de publicité virales via le site (http://sarifindustries.com) et les facebook et twitter aux mêmes noms. Lors de cette avant première, le dit débat a été amorcé par cette publicité contre SARIF INDUSTRIES.

Dans cette vidéo, nous retrouvons une organisation fictive appelée Purity First. On pourrait résumer leur conviction en une phrase : « Devons-nous jouer à Dieu ? ». En effet, comme vous avez pu le constater, cette organisation dénonce Sarif Industries de part la misère social et économique qu’il repend. Les humains « augmentés » n’ont finalement pas tous les moyens d’acheter de la neuropozyne, drogue permettant au corps d’ « accepter » ces implants cybernétiques. On voit alors une forte répression de la police,
D’autres questions concernent le personnage principal Adam Jensen : ces opérations « l’augmentant » se sont elles faites avec l’accord de la victime ? N’y a-t’il jamais eu un contrat liant Sarif Industries et cette question concernant son personnel ?

Débat Deus Ex : Human Revolution et le Transhumanisme.
Animé par le directeur de l’Agence Française du Jeu Vidéo (AFJV), il a été ouvert un débat ayant pour sujet : Transhumanisme – Technologies et Ethique.
Suite aux pubs vues précédemment, il a d’abord été question de savoir si Adam Jensen était consentant lors des opérations qu’il a subit, car nous avons put voir qu’il existait des cobayes pour effectuer ces opérations « d’augmentation ». David Anfossi confirma qu’il était question d’inclure dans le jeu un contrat stipulant que l’ensemble des employés de Sarif Industries (et donc Adam Jensen) s’engageait à subir des opérations chirurgicales en cas de nécessité. Faute de temps, les développeurs n’ont pu l’intégrer au jeu.
Ariel Kyrou nous a éclairé au sujet de la différence de perception et de morale qu’il pouvait y avoir entre un américain et un français. Pour cela il a prit l’exemple d’une polémique qui surgit chaque année : le tour de France (exemple de sujet qui en fit rire plus d’un). Il a alors comparé deux coureurs cyclistes ; « EPO-Boy » aka Lance Armstrong et Thomas Voeckler. Selon lui, un américain n’aurait pas de mal à dire qu’il a bien performé grâce à l’utilisation de produits illicites (anabolisants), alors qu’un français dirait : « j’en ai chié, mais j’y suis arrivé ». Il faut comprendre dans l’utilisation de ces mots que le coureur français n’y voit dans sa réussite que dans la maximisation de ses seules capacités.
Le président de l’Afjv s’est ensuite demandé si lorsque l’humain lambda utilise une paire de lunettes ou une voiture il considéré comme humain augmenté.
Pour répondre à cela, Jean-Claude Heudin a déclaré que depuis l’homo sapiens, l’Homme est augmenté. En effet, il était primordial pour lui de se défendre contre la nature environnante et donc d’utiliser des objets l’augmentant (silex, bâton, corde…).
Ces outils lui ont permis de se renforcer physiquement et de s’instruire
Ariel Kyrou a révélé une affirmation effroyable mais pourtant vraie ; plus les années passent, plus les outils (augmentations) se rapproche de notre corps. Il termine par une note pessimiste : le jour où ces outils intégrerons notre corps c’est demain. David Anfossi a renchéri en expliquant que leur conseiller militaire (qui les a activement aider pour une élaboration crédible des augmentations dans le jeu) est sur le point de mettre sur le marché une puce électronique qui serait intégrée dans la membrane cérébrale du patient souffrant de douleurs chroniques. Ces douleurs seraient alors diminuées voir anéanties. Au final il sera constaté par les intervenants que les principaux secteurs faisant usage des technologies sur l’homme sont le domaine médical et militaire.

Le public a été également mis à contribution suite au débat, voici deux de ces interventions :

Question du public : Deus Ex : Human Revolution a été développé sur au moins 4 ans, et j’ai entendu que l’accouchement a été difficile pouvez-vous nous en dire un peu plus ?

David Anfossi : Cela a été un cauchemar ! (Rires et « standing ovation » du public !) En effet les deux premières années ont été difficiles. Créer Adam Jensen et le scénario qu’il parcourt ont nécessité une bonne année de pré-production. La seconde année fut mise au profit de l’implantation des quatre différents styles de jeu, il est vrai que créer une cohérence entre chacun d’eux a été pour nous une grande source de tracas. Ensuite, la fusion avec le géant japonais Square Enix a été quelque chose de primordiale dans l’aboutissement de la version actuelle du jeu. De plus, pour ce troisième volet de la série Deus Ex nous avons formé une nouvelle équipe. Je suis ce que l’on pourrait appeler le « Papa du jeu ». Je vous avoue que cela a pris du temps car l’élaboration de cet épisode a débuté dans ma maison (rires). Néanmoins, après s’être installé dans les studio de Eidos Montréal, nous avons connu des pics à 140 personnes impliquées dans le développement. Les six derniers mois, ont servis au seul peaufinage du jeu.

Question du public 2 : J’ai une question concernant l’esthétique général du jeu et surtout des personnages dit « augmentés ». Dans Deus Ex, premier du nom (sorti sur PC en 2000 et PS2 en 2002), l’action est censé se passer en 2052, pourtant les « augmentations » des personnages sont bien moins « moche » dans Deus Ex : Human Revolution qui se passe en 2027. Je me rappelle d’un augmenté avec des yeux horriblement rouges… Comment pouvez-vous nous expliquer ce genre de chose ?

David Anfossi : Il y a un fossé qui sépare la vision du futur que l’on pouvait avoir avant les années 2000 et l’actuel que nous avons eu pour produire ce jeu.
A titre d’exemple dans Star Trek, l’action est censé se passer vers le quatrième millénaire, et pourtant Spoke lit l’ensemble de ses informations sur un écran cathodique 4/3 de la pire espèce. Également nous avons eu de nombreuses personnes chargés du level-design, du game design qui ont contribué au fait que tout invention dans le jeu a des qualités esthétiques propres. Ils ne pouvaient pas produire sur la première PlayStation ce que nous pouvons aujourd’hui réaliser, graphiquement et techniquement, sur les consoles actuelles.

Cette présentation du jeu, les trois précédentes previews et nos discussions avec les différents membres de l’équipe depuis plus d’une année, nous montre comment le jeu a non-seulement été conçu par une équipe sérieuse, à l’intelligence et à la prise de décision efficace, qui font de ce Human Revolution, un trésor vidéo-ludique que l’on ne trouve pas chaque année.
Cette création donne également l’espoir que Square Enix, avec ses studios occidentaux a encore non seulement les moyens de se battre avec la concurrence, mais également de la surpasser. C’est aussi l’espoir que l’année 2011 qui semble prendre le chemin du renouveau, pour au moins une moitié de décennie s’annonce riche avec des titres forts comme Tomb Raider, Hitman, Final Fantasy Versus XIII. A l’heure où nous terminons d’écrire ces lignes, Deus Ex : Human Revolution se place premier dans tous les charts que ce soit sur PS3, 360 ou PC… Alors, aurons-nous droit à un Deus Ex 4 ?
Place à notre interview de David Anfossi.

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Conférence 25 août 2011 Deus Ex – Interview exclusive de David Anfossi

[00:01] FINAL FANTASY DREAM : Bonjour David Anfossi. Vous êtes le directeur du projet Deus Ex : Human Revolution. J’ai deux questions, deux questions de fans de jeux vidéo en général. Nous avons assisté avec plaisir à la présentation du personnage de Barett, qui est augmenté d’une arme en main droite. Cela nous rappelle un personnage de Final Fantasy VII qui s’appelle également Barret et qui était aussi armé d’un machine gun.
[00:36] David Anfossi : (rires) Vous n’allez pas me croire, mais au début c’était vraiment une coïncidence, ce n’est pas un mensonge. En effet, ce sont deux personnages avec les bras augmentés, très proches l’un de l’autre et portant le même nom. En fait ce qu’il faut savoir, pourquoi j’ai dis que c’est un hasard, mais ce sont les écrivains qui ont créé le personnage au début. Ils ne connaissaient pas le personnage de Final Fantasy. Nous, on lui a donné forme, on l’a travaillé, on lui a donné un visuel, une voix, etc… mais au début c’est vraiment les écrivains qui eux ne connaissaient pas ce personnage là. Donc c’est une heureuse coïncidence.

Barret Wallace (Final Fantasy VII, 1997) et Lawrence Barrett (Deus Ex : Human Revolution, 2011)
Barret Wallace (Final Fantasy VII, 1997) et Lawrence Barrett (Deus Ex : Human Revolution, 2011)

[01:25] FINAL FANTASY DREAM : Une heureuse coïncidence. Comme l’on avait aussi vu pour la ville asiatique sur deux niveaux qui ressemblait à Midgar.
[1:34] D.A. : Oui, elle pourrait ressembler au film Final Fantasy, The Spirit Within, où l’on a une ville sur deux étages, c’est très cyber-punk, des villes entassées, très chargées, beaucoup de populations, beaucoup de néons. C’est une pure inspiration cyber-punk. On s’est aussi inspiré d’un documentaire, qui n’était pas présenté comme un documentaire mais comme une émission de télévision, qui parle d’une ville justement où ils sont en train de construire des piliers pour construire un deuxième étage.

[2:07] FINAL FANTASY DREAM : Oui, Jonathan Jacques-Belletête nous en avait parlé… (ndlr : lors de la preview du 20 Avril à la Fnac Forum).
D.A. : C’est ça, on s’est vraiment inspiré de ça afin de le mettre dans le jeu, parce que pour nous c’était crédible, ça pouvait montrer ce qui pouvait se passer dans le futur.

[02:19] FINAL FANTASY DREAM : Dernière question, lorsqu’on a vu Deus Ex: Human Revolution pour la première fois, (je suis fan de la série donc j’avais connu cela à l’époque de Final Fantasy X, en 2002 pour la version PS2), j’avais trouvé cet univers vraiment incroyable, très immersif et vraiment très « propre ». Quand on a vu le premier trailer, j’ai pensé à Metal Gear Solid 4, Guns of the Patriots, de plus j’ai vu que vous aviez travaillé sur Splinter Cell. Est-ce que cela vous intéresserait de travailler en collaboration avec Hideo Kojima sur un épisode Cross Over entre ces deux univers que sont Metal Gear Solid et Deus Ex ?
[03:08] D.A. : C’est difficile, mais si ça peut correspondre à l’expérience Deus Ex, ce serait avec un grand plaisir. J’ai eu la chance de le rencontrer, de le faire jouer au jeu l’année dernière, lors de la GDC (Game Developper Conference) mais on a pas vraiment eu le temps de beaucoup parler. On est des fans de son travail, cela apparait dans les mécaniques de jeu, surtout au niveau du mode furtif, mais aussi au niveau du visuel et des augmentations. C’est une véritable inspiration pour nous. Si cela peut correspondre à un projet commun, ce serait avec un grand honneur.

Solid Jensen / Adam Snake dans un même univers, cela vous laisse-t-il rêveur ?
Solid Jensen / Adam Snake dans un même univers, cela vous laisse-t-il rêveur ?

[03:39] FINAL FANTASY DREAM : Il est vrai que ce sont deux séries qui jouent beaucoup sur le scénario, le visuel, le travail des personnages.
D.A. : Tout à fait. On a beaucoup de points en commun effectivement, ce n’est pas un hasard.

FINAL FANTASY DREAM : Merci beaucoup David Anfossi pour cette interview pour FFDream.com.

Nous souhaitons remercier chaleureusement l’ensemble des intervenants ainsi que l’ensemble de l’équipe de Square Enix France, Sacha Ramtohul notre référent au quotidien, Iris, Florent, Rodney, Yannick et monsieur le président, Patrick Melchior.

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Grand merci à vous, de ce lancement vous nous avez offert du CHAMPAGNEAPEROOOOOO?!

 

Article réalisé et retranscrit par Eva ENGLER et Idir-Alexandre OULD BRAHAM pour Final Fantasy Dream.